玩家不看好、業界冷嘲熱諷,Gabe Newell 如何讓 Steam 成為全球 75% PC 遊戲的霸主 - Strategy - 2025-02-13 | Asia Business Leaders
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玩家不看好、業界冷嘲熱諷,Gabe Newell 如何讓 Steam 成為全球 75% PC 遊戲的霸主

13th February, 2025| In Strategy

在遊戲產業尚被實體光碟與零售商壟斷的年代,Gabe Newell 以一個大膽的想法改變了整個市場格局——創立 Steam,打造全球最大的數位遊戲發行平台。然而,這並非一路順遂的創業旅程,從業界的質疑、玩家的抵制到技術上的挑戰,Valve 如何突破困境,讓 Steam 成為 PC 遊戲的主宰?


從哈佛輟學生到遊戲產業巨頭

1962年出生的Gabe Newell,或許從未想過自己有一天會成為全球遊戲界最具影響力的人物之一。他在1980年代初進入哈佛大學,但未能完成學業,反而因為受到科技浪潮的吸引,輟學後加入了當時正迅速崛起的微軟(Microsoft)。在微軟工作的13年間,他參與了Windows作業系統的早期開發,這段經歷為他累積了技術知識,也讓他親眼見證了軟體產業的變革。


但對Newell而言,單純的企業職位並非他的終點。他的創業夢想萌芽於一個簡單的理念:遊戲不該只是娛樂,而應該成為一個持續進化的生態系統。於是,1996年,他與微軟同事Mike Harrington共同創立了Valve,正式踏上了改變遊戲產業的道路。


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▲Founder of Valve——Gabe Newell。(圖片來源:Forbes)


從《戰慄時空》到Steam:遊戲產業的一場革命

Valve的第一款遊戲《戰慄時空》(Half-Life)在1998年推出,獲得了空前成功,銷售超過900萬套。然而,隨著遊戲市場的發展,Newell察覺到一個關鍵問題:數位遊戲的發行與更新方式過於落後。當時的遊戲主要依賴實體銷售,開發商必須依靠零售商才能觸及玩家,這不僅限制了遊戲的更新效率,也提高了成本。因此,Valve開始構思一個全新的遊戲發行方式——數位下載平台。

2003年,Steam誕生。這個概念最初遭遇極大阻力,據Newell所言,當時有99%的業內人士不相信數位發行會成功。遊戲產業仍然依賴光碟銷售,零售商掌握了市場話語權,而玩家則對於需要「連線才能玩遊戲」的設計感到不滿。更糟的是,當時只有約20%的美國家庭擁有寬頻網路,使得Steam初期的體驗並不理想。

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▲《戰慄時空》(Half-Life)在1998年推出,在 12 個月內銷售量達 250 萬份,讓 Valve 牢牢佔據了市場主導地位。(圖片來源:戰慄時空)


逆風翻盤:《戰慄時空2》的賭注

面對外界的質疑,Valve選擇了一條激進的道路——2004年發行的《戰慄時空2》,強制要求玩家必須透過Steam啟動。這一決策讓不少玩家憤怒,甚至一度威脅要抵制遊戲。然而,《戰慄時空2》憑藉卓越的遊戲品質,最終銷售超過1200萬套,這使得Steam得以站穩腳跟,成功讓玩家接受數位遊戲平台的概念。

從這一刻開始,Steam的發展進入快車道。2005年,Valve開放Steam供第三方遊戲開發商使用,逐步轉變為一個全球化的數位遊戲市場。這一策略使得Steam迅速擴展,成為全球遊戲銷售的核心平台。


Steam的黃金時代:數據與社群的雙向驅動

Steam的成功不僅來自於數位發行的便利性,更在於它對於社群經濟與數據驅動的深度運用。Valve透過多種方式強化平台的生態系統:
  1. 社群功能:Steam引入了玩家評論、遊戲論壇與Steam Workshop,讓玩家不只是消費者,更成為內容創作者。
  2. 獨立遊戲的推動者:透過「Greenlight」與「Early Access」計畫,Steam為小型開發團隊提供了前所未有的曝光機會,成功催生了《Among Us》、《Hollow Knight》等獨立神作。
  3. 全球市場佈局:Valve採用動態價格調整機制,讓遊戲能夠根據不同國家的消費能力進行定價,進一步擴大了市場滲透率。
到了2011年,Steam已經掌握了全球50%至70%的PC數位遊戲市場,成為PC遊戲發行的絕對霸主。


挑戰與未來:Valve能否守住帝國?

然而,隨著市場競爭加劇,Steam也面臨來自不同方向的挑戰。2018年,Epic Games推出Epic Games Store,並以**更低的分潤比例(12% vs. Steam的30%)**來吸引開發商。這讓Steam的壟斷地位受到威脅,也迫使Valve進一步優化其服務,例如改進推薦演算法、加強社群互動等。

此外,Valve也積極拓展其他領域,例如VR(Valve Index)、雲端遊戲(Steam Cloud),甚至在2022年推出了便攜式遊戲機Steam Deck,試圖在競爭激烈的市場中持續創新。

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▲The Room VR: A Dark Matter 是一款需使用 VR 頭戴顯示器遊玩的解密遊戲。(圖片來源:Steam)


Gabe Newell的創業故事,從微軟工程師,到獨立遊戲開發者,再到數位遊戲發行的革命者,展現了科技創新如何顛覆一個產業。Steam的崛起不僅改變了玩家購買與體驗遊戲的方式,更重塑了全球遊戲市場的商業模式。




文章資訊來源:gaminginstant, wiki, projectreylo


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